Zum Inhalt springen
myvpsguide

Gameserver-Hardware: Takt schlägt Kerne

Warum vier schnelle Kerne besser sind als sechzehn langsame, wie viel RAM welches Spiel braucht und warum der Standort mehr entscheidet als die Anbindung.

veröffentlicht 19.08.2026
5 min lesezeit
einsteiger

Wer einen Spielserver mietet, vergleicht meistens die falschen Zahlen. Auf dem Datenblatt stehen Kerne, Gigabyte und Gigabit, entscheidend ist aber, wie schnell ein einzelner Kern rechnet, denn genau dort läuft die Spielwelt.

Die eine Tatsache, aus der alles folgt#

Fast jedes Spiel simuliert seine Welt in einer Schleife: Alle Objekte bewegen, Physik rechnen, Spieler bedienen, Ergebnis verschicken und das zwanzigmal, sechzigmal oder öfter pro Sekunde. Diese Schleife läuft in einem einzigen Thread. Sie lässt sich nicht auf mehrere Kerne verteilen, weil jeder Schritt vom vorherigen abhängt.

Die Folge: Ein Prozessor mit vier schnellen Kernen bedient einen Spielserver besser als einer mit sechzehn langsamen. Der zweite ist auf dem Papier viermal so groß und in der Praxis langsamer.

Was die übrigen Kerne trotzdem tun: Weltgenerierung im Hintergrund, Netzwerkverarbeitung, Kompression beim Speichern, andere Instanzen. Sie sind nicht nutzlos, sie helfen nur nicht gegen Ruckeln.

Was du willstWorauf du achtest
flüssige Welt, kein RuckelnTakt und Architektur eines Kerns
mehrere Instanzen auf einer MaschineKernzahl
große Welten, viele ObjekteRAM
schnelles NachladenNVMe statt SATA
zufriedene SpielerStandort, siehe unten

Wie du die Einzelkernleistung vor dem Kauf prüfst#

Kein Anbieter schreibt „Einzelkernleistung“ ins Angebot. Was dort steht, ist das Prozessormodell und das reicht:

# Auf einem Testserver oder in der Konsole des Anbieters
lscpu | grep -E "Model name|MHz|Core|Socket"

Mit dem Modellnamen findest du in öffentlichen Vergleichsdatenbanken den Einzelkernwert. Das sind Fremdangaben, keine Messung auf deiner Maschine, aber sie ordnen die Angebote richtig ein, und mehr braucht es vor dem Kauf nicht.

Eine grobe Regel, die sich hält: Ein aktueller Desktop- oder Workstation-Prozessor schlägt einen älteren Serverprozessor mit doppelt so vielen Kernen bei Spielservern deutlich. Deshalb laufen die guten Angebote oft auf Hardware, die im Rechenzentrum als „klein“ gilt.

Geteilte Kerne sind das eigentliche Risiko

Bei günstigen Angeboten teilen sich mehrere Kunden dieselben physischen Kerne. Das Ergebnis heißt Steal Time: Dein Prozess will rechnen, kommt aber nicht dran. Für eine Website ist das egal, für eine 20-mal pro Sekunde laufende Weltschleife nicht. Nachsehen kostet zwei Sekunden:

vmstat 1 5
# Die Spalte "st" ist Steal Time. Dauerhaft über 2–3 ist ein Problem,
# das du mit keiner Einstellung im Spiel wegkonfigurierst.

Mehr dazu, was ein VPS wirklich zusagt und was nicht: VPS auswählen, die Kriterien, die im Datenblatt fehlen.

RAM: was das Spiel braucht, plus was das System braucht#

Der häufigste Fehler ist, den gesamten Arbeitsspeicher dem Spiel zuzuweisen. Dann bleibt nichts für Betriebssystem, Dateisystem-Zwischenspeicher und Sicherungen und der Kernel beendet im Ernstfall den Spielserver.

Grobe Einordnung, keine Messung, sondern Erfahrungswerte aus Handbüchern und Foren:

ArtAnhaltspunkt
Sandbox mit Bauwelt, wenige Spielerab 4 GB für das Spiel
dasselbe mit großem Modpack6-10 GB, mit Modpack-Angabe abgleichen
Survival-Spiel mit Weltsimulation8-16 GB, wächst mit der Weltgröße
mehrere Instanzenpro Instanz rechnen, nicht überbuchen

Dazu immer 1-2 GB für das System obendrauf. Wie sich das für Minecraft konkret aufteilt, steht mit Diagramm in Minecraft-Server auf dem VPS.

Platte: NVMe ist keine Angeberei#

Spielserver schreiben in Wellen: Welt speichern, Spielerdaten sichern, Region nachladen. Auf einer langsamen Platte hält die Weltschleife genau so lange an, für die Spieler ein kurzes Einfrieren, für dich eine Zeile im Protokoll.

# Was die Platte unter zufälliger Last leistet, auf DEINER Maschine:
fio --name=zufall --ioengine=libaio --rw=randrw --bs=4k --size=1G \
    --numjobs=1 --iodepth=16 --runtime=30 --time_based --group_reporting

Die Zahl daraus ist nur mit sich selbst vergleichbar, führe sie auf zwei Angeboten aus, und du weißt, welches schneller ist. Sie in eine Werbeaussage zu gießen, wäre unseriös.

Standort schlägt Bandbreite#

Die Bandbreite eines Spielservers ist überraschend gering. Ein paar Dutzend Spieler bewegen Daten in einer Größenordnung, die jede Anbindung mitmacht. Was zählt, ist die Laufzeit und die hängt an der Entfernung, nicht am Gigabit.

# Wie lange braucht ein Paket zu deinen Spielern — und wo geht es verloren?
mtr -rwzc 100 spieler-region.example.net

Faustregel: 100 km Luftlinie sind ungefähr eine Millisekunde, plus Umwege und Vermittlungsstellen. Ein Server in Frankfurt bedient Deutschland, Benelux und die Schweiz gut; für Spieler in Nordamerika ist er die falsche Wahl, egal wie schnell er rechnet.

Erst messen, dann streiten

„Der Server laggt“ heißt bei Spielern beides: Die Welt rechnet zu langsam oder die Leitung ist schlecht. Das sind zwei völlig verschiedene Probleme mit zwei völlig verschiedenen Lösungen. Welches davon du hast, steht in Lag messen statt raten.

Die Einkaufsliste#

  1. Prozessor mit hoher Einzelkernleistung, Modellname vorher nachschlagen.
  2. Dedizierte Kerne, keine geteilten, Steal Time nachmessen.
  3. RAM nach Spiel plus 1-2 GB fürs System, nicht knapp kalkulieren.
  4. NVMe.
  5. Standort nah an den Spielern, notfalls zwei kleine Server statt einem großen.
  6. Root-Zugang, sonst kannst du nichts davon messen.

Häufige Fragen#

Reichen 2 Kerne?#

Für eine kleine Runde ja, wenn sie schnell sind. Wichtiger als der zweite Kern ist, dass der erste nicht mit anderen Kunden geteilt wird.

Bringt mehr RAM mehr Leistung?#

Nur bis zu dem Punkt, an dem das Spiel genug hat. Danach bringt zusätzlicher Arbeitsspeicher nichts, bei Java-Servern kann zu viel sogar schaden, weil die Speicherbereinigung dann längere Pausen einlegt.

Root-Server oder Gameserver-Paket?#

Ein fertiges Paket ist schneller startklar und nimmt dir die Wartung ab. Ein Root-Server gibt dir Messwerkzeuge, mehrere Instanzen und freie Wahl der Version. Wenn du diesen Beitrag liest, willst du wahrscheinlich den Root-Server.

Wie viele Spieler trägt eine Maschine?#

Das hängt weniger an der Spielerzahl als daran, was sie tun. Zwanzig Spieler in einer Ecke sind harmlos; zwanzig Spieler, die gleichzeitig in verschiedene Richtungen unbekanntes Gelände erkunden, erzeugen ein Vielfaches an Last.

Hilft eine Grafikkarte?#

Nein. Ein dedizierter Spielserver rendert nichts, er rechnet Zustände. Die Grafik entsteht auf den Rechnern der Spieler.

Kurz gesagt#

  • Die Weltschleife läuft in einem Thread: Takt vor Kernzahl.
  • Geteilte Kerne mit vmstat 1 5 prüfen, die Spalte st verrät den Rest.
  • RAM nach Spielbedarf plus 1-2 GB fürs System.
  • Bandbreite ist selten das Problem, Entfernung fast immer.
  • Vor dem Kauf: Prozessormodell nachschlagen, nach dem Kauf: selbst messen.
MRMedia

Geschrieben aus dem laufenden Betrieb: MRMedia betreibt eigene Proxmox- Hosts, einen Backup-Server und Kundendienste in der EU. Fehler in einer Anleitung sind Fehler im eigenen Betrieb. Korrekturen bitte über Discord.